そるずのブログ

140文字に収まりきらないなんかを書いたりする

【シャニマス】プロデュースアイドルより重要なサポートアイドルの話

シャニマス1stライブお疲れ様でした。

うちのTLでも始めましたという人が増えたので少し記事を書いてみました。なおプロデュースアイドルとサポートアイドルの違いやオーディションの立ち回りといった基礎部分に関しては探せば多分見つかると思うので省略します。

 

 

1.サポートアイドルの重要性について

そもそもサポートがなぜ重要であるのか?

率直に言ってプロデュースアイドル(以下Pアイドル)単体ではどうしようもないからである。

PアイドルはSSRやSR、Rであっても初期ステータスは基本的にオール50、SP0で始まり、固有イベントの数とかアピールスキル程度の違いしかないためSSRアイドルだろうとRアイドルでも少し優勝難易度が違うくらいである。

また、Pアイドルに無くサポートアイドル(以下Sアイドル)にあるサポートスキルが後に説明するがwing優勝や高ステータス育成で必要不可欠な要素となる事からSアイドルがこのゲームでは非常に重要である。

しかし、特に始めたばかりではそのSアイドルのレベルを上げるためのトレーニングチケットが貴重なため誰に使うべきか迷う事もある。

そこで本記事ではどんなサポートスキルを持っているアイドルを優先してレベルを上げるべきかについて記述する。

 

2.wing編の環境と手数の概念について

結論だけ知りたい人はこの項は飛ばしてもらっても問題ありません。

簡単にまとめるとwing編の環境は「死ななきゃ安い。とにかく火力を積む事が必要」である。オーディションにおいて重要なこととしてはどこかのトップアピール(以下TA)を取らなければ2位以内に入って合格することは不可能といってもいい。そのために火力(アピール値の高さ)が必要となる。その上で大抵の場合5〜6ターンもあればオーディションは終わり、TAで星20個貰える流行1位の審査員は口撃ダメージが増加する4ターン目には9割くらい帰宅している。そしてメンタルの残量に星ボーナスなどというものは無いのでメンタルが残り1だろうと400だろうと獲得できる星の数に変わりはない。メンタルを過剰に上げるくらいならそんな事より火力を積め。だいたいメンタル200〜250あれば死ぬ事はほぼ無いからとにかく火力を積め。いいからアピール火力を上げろ。そんな環境である。

環境の説明をしたところでここからは手数概念の説明ことたのしい算数の時間だ。

ゲーム的解釈をした場合このゲームは「8週ごとの足切りボーダーを満たしながら最大32週の行動後にある最後の戦いを制するゲーム」であるため火力を上げるためには1週たりとも無駄にはできない。ここでスキルを考慮しない場合最大何週をステータス上げに利用できるかを考える。

足切りボーダーを満たすためにオーディションに3回行く事がほぼ必須のためここで3週、体力を考えた場合お休みは少なく見積もって5もしくは6週、サポートが仕上がっていない初期では7週も視野に入れる必要がある。

すなわち、22〜23週がステータス上げに利用する事ができる週数になる。

いわゆる一極という1属性に絞ってステータス強化をする構成で考えるとメンタルを上げるためのラジオは1回あたり16〜20のメンタル上昇であるから目標メンタルを210とした場合アイドルコミュやトークを考慮して5〜6週、SPが多く入手できるトークは4凸スキルを考えない場合はSP150が必要になるのでコミュなどで入手できる量も考慮して5週程度、残り10〜11週がレッスンに使う事ができる手数になる。運要素がある程度関わるパーフェクトやエクセレントを考えない場合特化属性が240~260上がることになる。

この条件下で行動した場合ステータスは特化属性400付近、発動スキルは1ターン(1オーディション中1回のみ)特化属性6〜7%上昇が3つのみ、アピールスキルは特化属性のPアイドルスキル、2.5倍、2倍、1倍になる。正直Pアイドルのスキルが3倍で流行引きが良ければ勝てる可能性があるかもしれない程度である。

もちろんパーフェクトやエクセレントが出ればその分ステータスは上がるが、特に上昇値が2倍になるパーフェクトはほぼ運であるためスキルなしの限界はこの程度であると考えられる。

すなわち、ある程度安定して勝つためには休みの数を減らすかステータスの上昇量を大きくする必要がある。

 

3.レベルを上げたほうがいいスキルについて

前項を飛ばした方のために簡潔に説明すると火力重視のゲームであるため体力消費を抑えるかステータス上昇量を大きくするスキルを持っているサポートのレベルを上げたほうがよい。

また、スキルはアイドルのレベルが5の倍数になった時に固定でいくつかのスキルレベルが上がるため5の倍数を意識してレベル上げするとよい。

ここでは特に重要な3+1つのスキルについて紹介する。

 

○○マスタリー△△

効果:○○にこのアイドルがいる状態でレッスンまたはお仕事を行う時△△のステータスを+[Lv]追加で上げる

基本的にとてもつよい。ほとんどのサポートは前後が同じであるため該当レッスン/お仕事の効果を上げる。しかし、ここ最近で追加されたものではメンタルを上げるマスタリーMeやオーディション1位の時にステータスを上げるオーディションマスタリーもある。単にwing優勝を目標にするのであれば3回しかオーディションに行かないのでオーディションマスタリー持ちの優先度は低い。ただしその属性のSSRが1人しかいない場合は育てよう。SP50で2.5倍アピールが貰えてサポート2.5倍アピールできるだけでもSSRサポートは強いんです。

 

体力サポート

効果:[Lv×3]%の確率で行動選択前に発動。1人発動につき体力消費を-[15/30/50(レアリティに依存)]%する。

個人的にこのゲームで一番強いスキル。体力消費が大きいお仕事をしたい時に発動するとすごく便利だしレッスンでも同じ。上のマスタリーと違う点として発動さえしていればどこに行っても効果が発揮される。なんで?

弱点としてはステータス上昇に関わらないためあくまでお休みする回数が減るだけという点。

 

○○マスタリー体力

効果:○○にこのアイドルがいる時、その場所でレッスンをすると体力を[Lv×3]回復する。(体力消費はされる)

Q.体力が80の時SSRの体力サポートが1人発動した状態でマスタリー体力Lv3の場所でレッスンをしました。通常の体力消費が12の時現在の体力はいくつになるでしょう?

A.80-(12/2)+9=83

体力サポートが発動した状態でマスタリー体力のいる場所でレッスンをするとなぜか体力が回復する。よくわからないけど多分テンションが高まって疲れの概念がどっか行ったんだと思う。

そんな事はさておきこのスキルを持っている場合は大抵同一の場所のマスタリーを持っているためレベル上げをして損はない。むしろずっとお世話になるため早くレベルを上げて。

無論体力サポートを考えなくてもレッスン時の体力消費が抑えられるだけでも十分に強く、休むタイミングを後にずらせる点も優秀。

 

テンションマスタリー○○

効果:テンションが最大値の時に行動前に確率で発動。一緒に行動すると○○が+[Lv]される。

マスタリー系の亜種。場所は問わない代わりにテンション最大かつ確率が絡んでくるため通常のマスタリーと比べると優先度としては一段落ちる。あと発動条件の都合上思い出Lv2以下でπタッチできなくなる

それでもマスタリー系として一定以上の強さはあるため通常のマスタリーがいない場合は育てておこう。

 

4.まとめ

今回ここに挙げなかった「おやすみブースト」や「約束リカバー」、「トラブルガード」は上記4種に比べれば重要度としては低いが上記スキルのサブとして見ればあって損はない。全Sアイドルが持つ「アイドルの絆」は絆が高いほどサポートコミュ出現率、エクセレント確率に関わってくるので高いにこしたことはないが正直そこまでやれるなら身もふたもないけどこの記事見る必要そこまで無いと思う。

要するに固定値と火力はwingストーリーにおいては正義である、そんな感じの話。あと筆者の個人的ななんかで申し訳ないけどコツを掴んできたら田中摩美々って子をプロデュースして。すごく愛おしいから。

【FGO】のんびりクソ編成-1.5 『海辺のアーツ』

※今回は特に読まなくても次回に支障はありません。

そうだ、ゼウスになろう。

また頭がおかしくなったかと思うが落ち着いてほしい。
そもそもこんなクソ編成記事を作ろうとした事には理由がある。
それは、FGOTCGではないかということだ。

(ここからどうでもいい与太話)
数ある選択肢の中から制限(コスト/デッキ枚数)に合わせ、想定される相手に対して対策をした編成/デッキで挑む。
そして、ランダムに封入された中から引くガチャ/パックから入手するのが基本的なカード入手方法である。
まあ要するに大体同じだ。多分。
(与太話終わり)

ならば、TCGにおけるデッキ構築の理論をFGOのパーティ編成に流用することは可能ではないかと考えた。
これを理解したうえでこの記事を読んでほしい。
あの日見たクソデッキの名前を僕達はまだ知らない。 vol.5 あの夏に咲くゼウス | 記事

『日々色んなデッキを触って、可能性を一つ一つ確かめること』
これが「のんびりクソ編成」シリーズのコンセプトである。
確かにネロである程度の防御網を張りながら殴り倒すというコンセプトの証明は行った。
しかし、絶対的な防御を敷いた長期戦、宝具を撃たれる前に倒す短期戦の可能性については検証を行っていなかった。

クソ編成を作り続けた先に何があるのかはまだ分からない。
しかし、作らねばゾンビのままだ。
だからこそクソ編成を作り続け、ゼウスとなるための雲の切れ間を模索する。

━━再び始めよう。クソ編成の構築を。


1.Summer Bloom/花盛りの夏

要するにいつもの勢いで構築をやろうというわけだ。
前回は水着BBによる宝具無敵戦術の安定化について検証を行った。
それなら今回は引くまでに来たこのサーヴァントについて考えてみよう。
f:id:sorzmg:20181124171653p:plain
水着メイヴちゃんだ。
全体にアーツ耐性デバフ付与の上に確率が頼りないが対象不問で魅了のできる第2スキル、立ってるだけでNPと星の生えてくる第1スキル、カリスマAにおまけがついてCT据え置きの第3スキルというハチミツか何かやつておられるような性能である。
3種バフに事実上のアーツ全体バフ。すなわちゴリラになれという事だ。
f:id:sorzmg:20181124172440p:plain
ならばネロを使うしかあるまい。
皇帝特権を使う事で(60%の確率で)44%の攻撃バフを得られる事からメイヴちゃんのバフでヒガシゴリラに昇華したネロが皇帝特権によってマウンテンゴリラへと進化する。何と見事な強さだろうか。
さらにアーツ全体攻撃宝具とアーツ耐性デバフに対しても完全なシナジーを見せている。
クリティカルは熱砂の語らいによって星を強引に寄せればいい。完璧か。
そして生まれたのがこの編成である。
f:id:sorzmg:20181124171740p:plain

まるで知性が無い……
一応説明すると水着信長による敦盛ビートで水着メイヴちゃんも加速させてダブルアタッカーとして利用しようとした。
後列は強引に倒すためのアマデウス仮面、そしてアーツ重視からなる術ギルガメッシュ
構築もできたので実践としていざ第一の門串刺しクリスマスに!

そしてイベントアイテムと圧倒的なコレジャナイを持ち帰ってきた。

2.Second Sunrise/第2の日の出
そもそも知性の無さがゴリラに失礼である。本来ゴリラとは理知的な生物なのだ。
クラスの都合上水着信長以外に星が寄るのは必然なのだが水着メイヴがクリティカルしてもクリティカルバフはない。
ならば答えは単純、3人目にもクリティカルさせれば最大限に効果は生きる。
そしてそれはアーツであることが望ましい。
つまり、こうだ。
f:id:sorzmg:20181124171759p:plain

勝てばよかろうなのだ。
平常時の攻撃バフとアーツバフがない点を補える水着メイヴちゃんとは非常に相性のいい剣ランスロットを採用した。
それだけではネロの採用理由がないと思われるかもしれないが採用する理由としては皇帝特権の非常に高いバフ量である。
なんと、熱砂ネロ皇帝特権付きは水着メイヴちゃんの全スキルの乗ったバフとほぼ同じ火力を繰り出せる。クリティカルバフこそ10%低いが水着メイヴ、剣ランスロットのスキルCT中に出る火力であれば十分である。アタッカーをスイッチしながらメイヴちゃんが勝手に宝具を繰り出す。
今度こそ完璧といって差し支えないだろう。再び第一の門串刺しクリスマスに!

そしてまたもコレジャナイを持ち帰ってきた。

3.Resharp/作り直し
先ほどの理論には致命的な欠けが存在した。もう気づいているとは思うがこの理論は皇帝特権が成功して初めて成立する。
成立しない場合はただのクリティカルバフ20%と強くもなく弱くもないカードで殴るだけである。
それはまさしく、60枚のデッキに入っている1種4枚のカードのみを鍵にしたデッキに等しいクソであった。
一応今回の編成の最終形を載せておく。
f:id:sorzmg:20181124171827p:plain
地力とは重要なものである。

4.Deep Analysis/綿密な分析
結局、ただ頭のおかしい人がなんか変な構築をして失敗した。ただそれだけに過ぎない。
しかしながらネロの皇帝特権の運用についてわずかながら何かを掴めたような気もする。
この経験がきっとどこかのタイミングで役に立つと信じて今回は終わり。

次回は多分妖精乱舞単騎の解説とかやれたらいいなと思いつつ次回に続く。

【FGO】のんびりクソ編成-1 『月ミッドレンジ』

※この記事は伊藤敦氏の記事『だらだらクソデッキ』リスペクトのもと執筆しているため該当記事の影響を大きく受けています。


夏とは、クソ編成の季節である。

いきなり何を言っているんだとかもう秋だろなどと思うかもしれないが、どうか落ち着いてほしい。
ここで編成を組む上での例を出しながら説明しよう。

「イベントでできるだけボーナスを確保したい」
「3ターン周回をしたい」
「強敵がいるのでそれを礼呪なしで倒したい」
「特定のサーヴァントを活躍させたい」
どんな編成を組む上でも重要なのは上記のような『コンセプト』である。

「等倍相性で攻撃する必要が出てくる」
「毎wave1ターンキルするために必要な火力の確保」
「相手の特性、大技に対する対処手段」
「該当サーヴァントができない、足りない事」
そして、これを叶えるうえで浮上してくるのが『課題』であり、この課題を解決したものが編成として結果的に残る。

その上で水着サーヴァントを見ると「相性不利でも死なずに星を配る」マリー・アントワネット、「申し訳程度のデメリットと引き換えに強力なバフ、デバフを使える」フランケンシュタインなどのようにコンセプトの核、課題に対する回答の一つとして挙げやすい点がある。
この事から筆者は「夏はクソ編成の季節」と称している。

ならばやるしかない。ジョニーの理想を叶えることができるあのサーヴァントで編成を組むという事を。

1.構想編

という訳で今回は水着BBを取り上げる。
f:id:sorzmg:20180909173548p:plain
今回取り上げた理由はシンプルに第3スキル『無貌の月』を使いたい、ただそれだけである。
このスキルを説明すると長々と書いてあるがこれを使ったターン含め3ターン(実質2ターン先まで)手札が同じになっておまけでスターも3ターン獲得できる。すなわち本来なら3ターンに使えるサーヴァント1騎の宝具を除いたコマンドカードが5枚であるにも関わらず最大9枚使用できる。
また、近年よく見られる3ターンに1枚しか使えないがその1枚が高性能なコマンドカード、コマンドコードを付与したコマンドカードも3回利用できるようになる。これを利用したのが下の動画である。


このように、ワイバーン相手とはいえサマー・ガルパニズム6、未凸ペインティング・サマーで容易に3ターン宝具連打ができてしまった。
また、宝具も「チャージ減以外のデバフが消えた代わりにある程度火力が出てB始動が可能な石兵八陣」とも言えるため耐久における『宝具を撃つのは良いが非ダメージ宝具しかないため戦闘が非常に長引く』といった問題も防止でき動画にもやさしい。

次項では実際の編成に投入する上で解決するべき課題について考える。

2.編成編

実際に編成に組み込む上での課題は以下の通りである。
・HP回復手段がない
・ほぼ等倍前提のため自己改造込みでも火力が不足しやすい
・宝具などの大技回避手段が複合スキルの回避(1回・3ターン)のみ
・『無貌の月』で固定したいコマンドカード

これらの問題を解決、あるいは無視できるだけの編成条件が必要となる。
今回は高難易度「8Days,Grand Finale!」を攻略対象として編成するためこれらの課題をどのように満たすか考えていく。
対象クエストにおける難所としては前半の織田信長、エレナ、フラン、ニトクリスを迅速に倒していくことが必要となる。
その理由として信長はブレイク直後の特殊スキルで問答無用のチャージ最大からの宝具、エレナはチャージ3の宝具に加えこの二人は全体チャージ増加による事故率の増加、フランは強化解除スキルによる「無貌の月を利用したカード固定戦術」というコンセプトを崩壊させられるリスク、ニトクリスはブレイク時1ターン回避付与+自身タゲ集中による事実上の攻撃封鎖といった戦線を崩されやすい要素が多い。幸い後半4人はこれほど致命的な要素が少ないため後半については試行回数で押し通せると判断した。
そして生まれたのがこの編成である。
f:id:sorzmg:20180909182320p:plain
補足:ネロにはアーツ1枚に「勝利の兵装」をセット
この構成としてはHP回復手段はマスター礼装とジャンヌ宝具で、火力は皇帝特権込みのネロもしくは自己改造付きのBBが担い、宝具回避はチャージ調整を行いながらジャンヌ宝具で無敵回避、固定したいコマンドカードはジャンヌとネロのアーツを含んだアーツチェインである。ジャンヌの問題点としてチェイン不可かつ自身のアーツ2枚といった状況になると宝具が間に合わず事故を起こしやすいといった問題点をBBの宝具およびスキルで解決している。さらにマスタースキルの回復をBB専用に使用するためにネロ(剣)を採用した。
後衛は事故で落ちた際の回避手段である小太郎、立て直しの魔性アンデルセン、クリティカル火力のために必要な星生みの呪腕のハサンを採用した。
これはどう見ても盤石な布陣としか見えない。いざ高難易度へ!

そしてボコボコにされて帰ってきた。

3.編成編 Lap2

勘のいい読者ならもうお気づきであろう。
先ほどの編成は『BBを運用する上での問題』は確かに解決していた。
改めて解決するべき課題を見てみよう。

これらの問題を解決、あるいは無視できるだけの編成条件が必要となる。
今回は高難易度「8Days,Grand Finale!」を攻略対象として編成するためこれらの課題をどのように満たすか考えていく。
対象クエストにおける難所としては前半の織田信長、エレナ、フラン、ニトクリスを迅速に倒していくことが必要となる。
その理由として信長はブレイク直後の特殊スキルで問答無用のチャージ最大からの宝具、エレナはチャージ3の宝具に加えこの二人は全体チャージ増加による事故率の増加、フランは強化解除スキルによる「無貌の月を利用したカード固定戦術」というコンセプトを崩壊させられるリスク、ニトクリスはブレイク時1ターン回避付与+自身タゲ集中による事実上の攻撃封鎖といった戦線を崩されやすい要素が多い。

チャージ最大からの宝具はタイミング調整さえ間違えなければ問題ない。フランも皇帝特権を乗せられればまあ問題はないとしよう。しかし、残り二つに関しては問題外である。
「弓相手は不利だけど等倍のBBもいる。ニトクリスも割るタイミングを間違えなければ倒しきれるだろう」などという甘えがアウトだったか、撮影になるとなぜかチャージ増加スキルをジャンヌ宝具が間に合わないタイミングで使用し早期にプランが崩壊する事態が頻発した。
この編成を調整する段階で必要なのは「必要な能力から逆算する」ことである。

この時必要なのは以下の条件を満たすサーヴァントである。
・必中もしくは無敵貫通を持っている
・セイバーもしくはライダーでない事。理想はランサーかキャスター

しかしそんな都合のいいサーヴァントなんているわけが
f:id:sorzmg:20180909185517p:plain
いた。
しかもマグス対象自身で最大攻バフ80%と等倍相手に対する打点まで持ち合わせている。後半はライダー2人と不利な相手が出てくるがその時は倒れて4番目と交代すれば問題ない。改めて固定したいカードを考えた結果、このような編成になった。
f:id:sorzmg:20180909182329p:plain
序盤はネロ(術)の火力による早期制圧からのチャージ事故の防止、後半はわざと倒れてからのネロ(剣)の単体での強さで押し倒す。イシュタルブレイク前がアーチャーであるもののHPが低いためエレナのような問題は起きないと判断した。
4.実践編
実際に運用したのが以下の動画である。

BB倒れてるじゃねーか!と思う方もいるが本来はネロとBBのシナジーを考えていたので諦めてほしい。

5.反省編

これジャンヌの強いパワーで解決してねえ?
いや実際有用なのがスキルは強いがカードが貧弱な低レアのカードを選ばずに済むという点だけどこりゃどうなんだ。
あと編成コストが高いのも辛い。自前で揃えたら56コストってマスターレベル140でも半分持ってかれるぞ。

しかし編成構築を言語化しようとするとこうも長くなるのか。そもそも次回のネタが思いつくのか。
まあそのあたりの細かい事は未来に任せることとしよう。




…………続くの?

ネロをkawaii make my dayするための運用考察

本記事で用いているデータはFate/Grand Order @wikiFGO】 (https://www9.atwiki.jp/f_go/)を参考に書いています。

1.基本データ

Lv80における銀フォウ込み最大ステータス HP:12753 ATK:10449
カード配分 BBAAQ+A
ヒット数  B:1 A:2 Q:2 EX:5 宝具:1

スキル1 頭痛持ち B(CT7~5)
自身の精神異常耐性アップ(50~100%)&HP回復(500~2000)

スキル2 皇帝特権 EX(CT7~5)
自身のHP回復(確定で1200~3400)&攻撃力アップ、防御力アップ(それぞれ付与確率60%、上昇量22~44%)

スキル3 三度、落陽を迎えても A(CT12~10)
自身にガッツを付与(5ターン3回、回復量300~600)

宝具 童女謳う華の帝政
敵全体に強力な防御力無視攻撃(1ヒット/1体)+防御力ダウン(OCによって変動、20~40%、1ターン)

2.単体で見た時の運用

2-1.基本運用における考察

まず第一に理解しておいてほしい事としては、安定した周回を求めるなら原則として他の全体セイバーを使ったほうがいい。
理由としてNPチャージが無いため礼装が縛られる、唯一の火力増強スキルは自身のみのうえ40%の確率で外れるといった点がある。しかしながらコネ一覧では絵画のような礼装をよく着けてる子安と組み合わせると確定でバフが乗るためそういった時には力を発揮するかもしれない。筆者はこの組み合わせを試したことがないのでこれ以上は書けないけど今の筆者の実力では多分オジマンメインでよくね?から悲しみを背負うビジョンが見えてしまっている。
実際に輝く場としては、対アーチャー以外の宝具を3回から4回受ける必要のある8〜20ターン程度の中期戦においてスタメンもしくは6騎目に入れる形である。こういった場では回避無敵が間に合わないパターンに遭遇する事も多いが、皇帝特権防御が成功していれば有利相性バフなしなら耐える事も多く、等倍でも強化解除されなければ第3スキルで宝具ターンとその後2ターン程度は生存が保証されると言ってもよい。
そしてこの第3スキルは守りだけでなく攻めにも転用できる。次項ではこの攻めの落陽について記述する。

2-2.三度、落陽を迎えても

前項では宝具に対して使用する『守りの落陽』について言及したがこの項では最後の1騎になった際に落陽を使用する『攻めの落陽』について解説する。このスタイルは春魔解丼氏が「最終皇帝モード赤王様ブレイブチェイン威力比較(最終皇帝モード赤王様ブレイブチェイン威力比較 - Togetter)」にて言及しているため詳しい解説はそちらに譲るが、単騎状態でガッツが発動すると全滅判定に一瞬なるため残りの行動がキャンセルされることを利用して最低4ターンの間ブレイブチェインし続け相手を無理やり倒す方法である。この方法はかの有名な雪の城ヘラクレスでも可能であり、そちらは6ターンの間バスターブレイブチェインができるといったメリットがあるが、落陽側の強みとして礼装枠が固定されないため特攻礼装イベントに対しても使用可能な点、スキルレベル8以上なら大体の毒や呪い等のスリップダメージによるガッツ消費がされない、自身のクラス、回復力から落陽の再利用も難しくはないといった点で差別化を行っていきたい。
チャージターンが最速でも10なのに再利用が可能なのかと考えている読者もいると思われるが、結論から言えば可能である。実際に行った動画
【FGO】スゴイツヨイネロと行くときめきオルタ倶楽部 - ニコニコ動画)を見れば4ターン目に利用した落陽が14ターン目まで使われていないように少しサポートしてやれば玉藻のチャージ短縮がなくとも再利用まで持ち込める。この時のカードの選び方については春魔解丼氏が言及しているように原則BABもしくはB宝具B、相手が回避などの状態ではAAQもしくはAQAであるが稀に「BABではNPが足りないためBAAの方がいい」というパターンもある。このBABとBAAの選択肢は相手のヒット数、互いの残り体力値によって変わってしまうため読者の方には大変申し訳ないが体で覚えてほしい。
ここまででシナジーを考慮しない場合の運用について紹介してきたが、このゲームは1騎で戦うゲームではなく通常は最低3騎で戦うゲームである。それでも単騎で見た時の運用を紹介した理由としてこのように単騎で立つことが現実的である点、『強さのベクトルが同じサーヴァントは合わせるとさらに強くなる』という原則から強み、立ち回りの明確化のために行った。次項からはパーティ単位でネロの運用について触れていく。

3.パーティで見た時の運用

3-1.パーティにおける立ち位置

ネロのパーティ内における立ち位置としてはバフが自分にしか乗らない事とセイバークラスのためそこそこ星を集める点からメインアタッカー、2-1でも触れたように6騎目に置いての最後の単騎になるようにしつつたまに殴るといった運用があげられる。後者の運用におけるライバルとしては天草四郎が存在するが、ネロの優れている点としては宝具の回避手段を自前で持っている点で優れている。一方で天草四郎が優れている点はクリティカルが容易かつバフが確定である事や殴らずして宝具が打てる点、スタンによる遅延という点で優れているため宝具で全員倒されて単騎状態で後方から出せる状態を構築できるならこの運用法は天草四郎に分がある。だが残念なことに天草四郎は配布どころか期間限定星5なので存在しないサーヴァントの事を考えても仕方ないのだ。
話が逸れたので簡潔にまとめると皇帝なのでサポート以外なら何でもできる。むしろサポートを集中させろ。さながらEXTRAの時みたいに色々なものをネロのために使っていくことが運用していく上で重要になる。

3-2.ネロマシュ玉藻の前というパーティの強みについて

一例として筆者がよく使っているパーティであるネロマシュ玉藻についてここでは話していく。各サーヴァントごとのシナジーは以下の通りである。
ネロ→玉藻:高い生存力による狐の嫁入りの自由度、アーツが6枚中3枚のためアーツチェインが容易である
玉藻→ネロ:狐の嫁入りバフ、呪術による遅延、宝具効果による皇帝特権の使用回数増加
ネロ→マシュ:自己防衛が万全なため全体宝具に対しても白亜の壁をマシュ自身に使用できる
マシュ→ネロ:最大50%の防御バフ+ダメージカットによる相手宝具の完封の一端、緊急時の無敵付与
玉藻→マシュ:回復用の狐の嫁入り、自己防御バフによる介護無用な点、宝具効果による防御バフの安定化
マシュ→玉藻:6枚中アーツ3枚によるアーツチェイン回数の増加、変化を積極的に利用できる3ターン防御バフの提供
このようにそれぞれがそれぞれに対して相互にシナジーを形成しているため安定した戦いができる。特にネロから他サーヴァントに向けては数値的な意味では貢献できないがスキルの利用法が自由になる点は10ターンから20ターンくらいの戦いで運用していく上では数字以上に重要であると考える。実際に高難易度において運用していくと耐久しつつバフを盛って厄介な相手を早期退場させる事もできる柔軟性の高さがこの編成の強みである。そしてこの動画が柔軟性を活用した一例である。

3-3.ネロマシュ玉藻編成のオススメ礼装

この項ではそれぞれに着けたい礼装を紹介していく。
ネロ
カルデアの顕学(イベント限定)
NP50%スタート+回復量30%アップとネロのために存在するのではないかと錯覚するほどの礼装。何を着けたらいいか困ったらとりあえずこれを選んでおけば問題ない。
・死の芸術
人型特攻25%(30%)を付与。バフ分類がその他に分類されるため皇帝特権の攻撃バフ、狐の嫁入りのアーツバフとは掛け算の関係である点が美しい。速攻で倒したいサーヴァントがいる時におすすめ。
・鋼の鍛錬/マグダラの聖骸布
流星、雨の如くのような防御バフ94%+ダメージカットだけでは物足りない時や長期戦でいざという時に皇帝特権防御バフが外れそうで怖い時におすすめ。
・イベント特攻礼装
イベント特攻はその他バフに分類されるためインスタ映えするスクショを撮りたい時にすごく便利。出ないとは思うが確率ガッツ効果以外なら何でも行ける。
・メイド・イン・ハロウィン(イベント限定)
すごく回復したい時なら。しかし対弓サーヴァント戦以外は回復量が過剰なためほぼ使われない。

マシュ
・鋼の鍛錬/マグダラの聖骸布
自身だけでは50%+ダメージカット2775(775)と宝具を等倍で受けるには少し辛いため防御バフを外付けできるこの礼装との相性は非常にいい。無敵が間に合わなくなる時や無敵貫通宝具持ち相手に便利。
・蒼玉の魔法少女(期間限定)
常時防御バフを展開していきたいため初期NPとNP獲得量の増えるこの礼装とは相性がいい。基本的にはこの礼装を装備する。
・千年黄金樹
最大+3000までHPを毎ターン盛り続けるが、実際は礼装自体のHP分も込みでだいたい4000くらい増える。初動が遅くても問題ないなら採用したい。

玉藻の前
カレイドスコープ
通常では宝具を1回使用した後は特に役割を果たさないこの礼装は15ターン程度の戦いを目標としたパーティには向かないが、初動の速さが重要である玉藻であれば選択肢に入る。白亜の壁のスキルレベルが10ならば開幕宝具展開も可能な点もポイント。
・プリズマコスモス
1発目の宝具が遅くなるデメリットはあるがそこまでをカバーできる相手編成(チョコ祭りのような単体宝具持ちの1騎だけを主に相手取る)ならばこちらの方が総合的にみて有用である。ただしこのデメリットは軽視できないため盤面を本当に選ぶ事は理解してほしい。
(・蒼玉の魔法少女
マイルドなカレイドスコープとして。理論上は相性がいいが筆者が2枚持っていないため実践できていない。ください。
・イベント配布NP50%礼装
上記の礼装を持っていないならば。おすすめは追加でアーツ10%アップのダイブ・トゥ・ブルー。宝具威力の事は見なかった事にしよう。

マスター
カルデア
丸い。以上。
・アトラス院制服
デバフ解除と必中持ち相手なら。CT-2もたまにいい仕事をする。
・月の海の記憶
概ね強化無効のバニッシュメント目当て。
・月の裏側の記憶
弱体無効付与を決め打ちできるなら。地味に確定単体チャージ減少と最大で音楽神の加護レベル5相当の全体アーツバフもおいしい。

3-4.ネロマシュ玉藻の実際の運用について

f:id:sorzmg:20180402224957p:plain
ここでは上記の組み合わせを例として話していく。
玉藻ちゃんエンジンが起動するまでは初手雪花の壁を使用し、効果ターンの切れる4ターン目までにマシュ宝具が使用できるようにする。プリズマコスモスを利用するのはチャージ4以上の相手を想定しているため呪術さえ入れば雪花リチャージは間に合う。宝具ターンは基本的にマシュ宝具+雪花+玉藻は変化、ネロは不確定だが皇帝特権防御、マシュは白亜の壁もしくはマスター礼装の回避無敵あたりで耐えるといい感じにインスタ映えが発生する。無敵貫通の場合は雪花の壁を宝具ターンに使う事を意識する事。玉藻ちゃんエンジンが起動したら相手宝具までに水天日光1回を意識しつつスキルを使っているとなぜかこちらは死なず相手のHPが削れて勝つ。
ここでチャージ加速連打などで防御しきれない場合は落陽の使用も視野に入れる事。どうせ玉藻も生き残って気がつくと再利用が視野に入っているのでご安心だ。玉藻も間に合わない場合はネロを最優先に生き残らせること。
また、サブメンバーについては時と場合によって変わるが今回はリカバリーのための魔性アンデルセンと火力のための慈悲なき者アマデウスを選択した。アマデウスの礼装の理想としてはターゲット集中礼装なのだが持っていないのである。それにしても魔性菩薩とアンデルセンって瞬間的なリカバリー面ではなぜか相性がとてもいいですね。何でだろうなー。まーちゃんよくわからないなー。

3-5.ネロマシュ玉藻の弱点

この編成の問題点としてはデバフに非常に弱い。攻撃や宝具デバフならまだしも防御デバフは真面目に辛い。また、防御無視宝具は速攻で倒せない場合泣きをみるのでそういった場合は大人しく別の編成にしましょう。

4.育成していく上での順番とか

ここまでは実運用についての解説をしたがここではスキルなどの育成順番などについて触れていく。
当然ではあるがレベルは80にする事を『強く推奨する。』この理由として専用の項目を作らねばならないほどに落陽が運用のうえで優位性を確保していくのに重要な事は理解していると思われるが、このスキルを獲得するための幕間の発生条件が前2つの幕間とロンドンクリアかつ第3再臨である事が条件である。そしてネロは凹型の成長曲線であるためレベル60からステータスがまた大きく伸びだす。つまりそういう事である。
スキルレベル上げの順番としては最悪1/10/1にしてでも皇帝特権を最優先に育てたい。最大の回復源かつ唯一のバフであるため何はともあれ最優先で育てたい。次に頭痛持ちは回復効果とCT短縮を目的として育てたい。精神弱体が効果を発揮する相手がファントムや槍玉藻、酒呑童子など相手が非常に限られているため原則この効果は強化無効を消費するために付いていると考えたほうが良い。最後に散々重要であると言った落陽であるが、正直上げなくても良い。より正確に言えば「スキルレベルを8もしくは10にするつもりが無いなら」上げなくても良い。レベル8にするメリットは先に書いたようにスリップダメージによるガッツの消費を避けられる、10にするメリットは再利用が少ししやすくなる事と見栄えがいい。以上。とにかく皇帝特権を伸ばせばいいと初級者にも非常にわかりやすい。まるでEXTRAの時みたいだ……

5.おわりに

ネロは実際のところ雑にセイバー横並べしたパーティでも体力差で盤面を有利に運べる事もあり、万能ワガママ皇帝の名に相応しいどこでも雑に使える性能を持つ。その上で耐久性を今回はフィーチャーして紹介した結果よく見る玉藻マシュになってしまったが。しかし実際シナジーも込みで強いので仕方がない。この記事がセイバーウォーズないしネロ祭、セイバーピックアップで引いたネロの運用の一助になれば幸いである。

『スゴイツヨイネロと行くときめきオルタ倶楽部』PT解説など

この動画内で利用したパーティがこちら。
f:id:sorzmg:20180207150301p:plain
各役割としては
ネロ:説明いる?
孔明(フレンド):NP50とついでにネロに対してNP20を供給してもらう。それだけ。
玄奘三蔵アルジュナを迅速に倒してもらう、可能であればぬの宝具1発目を受けてもらう
マシュ:後半戦に耐久するための防バフ、宝具を受けてもらう担当
玉藻の前:回復役、マシュが受け続けるためのCT短縮およびチャージコントロール
ゲオルギウス:戦線立て直し用。2ターン稼げるはずだったすごい人。

とにかくアルジュナ(殺)が3ターンで宝具+チャージ加速持ち+即死判定のおまけ付きとやっかいなので全力で倒しに行く。
ターン1から3は動画のように三蔵ちゃんの宝具2回+αでアルジュナを倒すことを最優先に立ち回る。その後は玉藻が出ないように頑張りながらステラまで耐える。ここで1騎も落ちず、かつ弓矢作成を使われたかどうかによってパターン分岐が発生する。
パターンA(使われなかった):三蔵ちゃんの第2スキルを使用してぬの宝具を受ける。するとアーラシュが宝具を使わないので1ターン攻撃の猶予ができる。次ターンはパターンBに繋がる
パターンB(使われた):動画内のようにオシリスの塵で無敵付与、ネロは落陽ガッツで耐える。
ブリュンビルデをなんやかんやして倒したら後半戦。
基本的に後半戦は宝具を回しつつ耐久、崩れたらネロ単騎になるよう祈りつつ立ち回る。単騎時点で赤ゲージなら大体勝ちなのであとは流れで。

語れるところは動画内で語ってしまったので字幕ミスの訂正。
04:11にて『チャージ5で単体かつチャージ加速なしなら「玉藻の呪術および宝具で」決意白亜が間に合います。』と書いていますが実際は『チャージ5で単体かつチャージ加速なしなら「玉藻の呪術もしくは宝具で」決意白亜が間に合います。』宝具使用ターンはチャージが0に戻るだけなのを忘れていました。この場を借りてお詫び申し上げます。

ところでセイバーでアーチャーオンリーに勝つって難しいね。(百重の塔高難易度ネロ縛りダメでしたの意味)

「スゴイツヨイネロと行った妖精乱舞」PT解説など


この動画で使用したパーティがこちら。
f:id:sorzmg:20171229151927p:plain
主な役割としては
ネロ:主役。それ以上でもそれ以下でもない。
マシュ:嵐の王1回目の宝具までを安定してしのぐための防御バフ担当だった
ジャンヌ:宝具からネロを守るための盾。あとおまけで星出ししたり事故を防いだりする。
BB:嵐の王削りと呪いダメージ増加からジャンヌを守るための状態異常解除、事故防止のためのスタン
風魔小太郎:ネロに回避付与と破壊工作による弱体化担当。当時は骨が少なくLv40でした
マルタ(騎):弱体解除と囚われのお兄さんに対する対策としてのライダー兼強化解除持ち

本来想定していた流れとして
嵐の王宝具ターンにマシュがネロに無敵を付与、宝具で1本目を割りながら宝具を受けてマシュが退場しジャンヌはルーラー補正により耐える。
その後4番目のBBちゃんがジャンヌに十の王冠を使用し呪い解除、ネロは頑張って耐えてもらう。
この先は嵐の王宝具にジャンヌ宝具を合わせられるようジャンヌNP貯めを意識しながら戦う。
2本目の中盤あたりでBBちゃんが倒れて小太郎君が登場、出たターンに破壊工作しつつ嵐の王チャージが貯まる、もしくは小太郎君のHPが危険になったら忍術を使用して退場、NP20が付与される。
宝具に忍術を合わせて退場した場合は奇蹟で回復ついでに呪い解除、頑張って嵐の王を倒せばウイニングラン。

ここからは動画内の(ガバガバ)プレイングの解説。

00:30~00:50[ターン1、2] 何故か使われないマシュ第1スキル
多分担当者が疲れていたんだと思います。この前に1回撮れてはいたのですがマイクが入っていたため泣く泣く没に。
動画を見れば分かるように20ターン近く羊野郎の行動を警戒しながらジャンヌ宝具を合わせなければいけないため精神力消費が大きく、かつ真面目な推し鯖投稿が初めてでクソプレイングができないプレッシャーとかもあったんじゃないかな。その結果がこのざまだけどね。

01:14~01:25[ターン2相手攻撃] その時プランが崩壊した
バフの乗った下乳上は敵でも味方でもつよい、いいね?
実際マシュのスキルを使っていればおよそ3000弱は残っていたため応急手当と合わせれば十分本来の流れで戦えた事を考えると本動画最大のガバプレイ。

06:50~07:40[ターン10] 宝具封印を見逃すバカ
そもそもBBちゃんは宝具2回を想定していなかったため問題ありません。ないと言ったらありません。多分。
正直微妙なところですがジャンヌの2500×3ダメージで下手に食らいすぎると落ちてしまうため正直難しい所。

10:10~10:40[ターン14] 無駄瞬間強化
宝具込みブレイブチェインに高まりすぎた。嵐の王のダメージから考えると乱数次第ではワンチャン割れてキングメイカーされる事もあり危険なプレイミスという他ない。さすがにこれは擁護のしようがない。

13:21~[ターン20~] 雑な単騎化
やりたかっただけ。ネロ単騎からの落陽ムーブ見せたかったけど結局使わずに死んでいった。


以上です。また高難易度らしきものがきたらやるかもしれません。参考にさせる気?ネロ宝具5で礼装100Lvがあるなら1割くらいはあると思うよ?

水着ネロをメインアタッカーとした場合の運用とかそんな感じのなんか

絶対に140字×nツイートに収まらない気がしたので。なお、本記事で用いているデータはFate/Grand Order @wikiFGO】  (https://www9.atwiki.jp/f_go/)を参考に書いています。

 

 

1.簡単な本体性能

ヒット数:Buster 2hit/Arts 6hit/Quick 4hit

NP獲得量(攻撃相手は6章フリークエスト『王城』の粛清騎士、xは他サーヴァントの任意のカード、1stカードは水着ネロでないものとする)

AxA 18%  AxQ 4%

BxA 15%  BxQ 3%

AAx 14%  AQx 4%

BAx 12%  BQx 3%

1stA 10%

 

 スキル1 暴走特権 EX (CT8~6)

NPを30~50%獲得+HP半分以下の時NP獲得量30~50%アップ

 

スキル2 七つの冠 C (CT7~5)

自身の攻撃力&防御力を20~30%アップ+クラス相性の防御不利を打ち消す(3ターン)

 

スキル3 死なずのマグス C (CT9~7)

味方単体にガッツ付与(3ターン、1回、HP1)+攻撃力30~50%アップ

 

宝具 誉れ歌う黄金劇場(ラウダレントゥム・ドムス・イルステリアス)

自身に無敵貫通付与+宝具威力アップ(OC:20~60%)+敵全体に強力な攻撃(各4hit)

 

2.スキル、カード性能からの考察

アーツ、クイックのヒット数を見れば分かるようにこのサーヴァントはクイックによるよくわからないNP増加を発生させることはなく、単純に星を獲得するためのクイック、NPを貯めるためのアーツと最近のトレンドであるカードの本来持つ能力をそのまま生かすような性能である。

スキルの面で特徴的なのは七つの冠+死なずのマグスによる最大80%の攻撃力アップと七つの冠の防御不利無効が挙げられる。前哨戦にライダー混じりでアサシンボスの場合でも運用しやすい他バーサーカーに対して等倍で受けながら攻撃力の暴力で殴り倒す芸当も可能。むしろこっちがメイン。暴走特権も最大NP+50%で凸イベント礼装と共に開幕宝具ぶっぱ以外にもHP半分以下で黄金律A相当の効果も追加とインチキ効果もいい加減にしろと言いたくなる。

一方で弱点として防御手段の少なさが挙げられる。

防御手段は七つの冠の防御力+30%とガッツ(HP1)のみ。宝具を打たれようものなら無礼にもほどがある結末を迎えることになる。さらにクラススキルの道具作成(奇)でHP回復量+10%はあるが自身は回復手段を持たず、外部供給前提である点も難しい。

3.相性のいい礼装

 1.願いの先(他に熱砂の語らいなどスター集中系)

キャスターは星を吸いにくい。ならばスター集中率を上げればセイバー並みには星を吸うのでそれで何とかしようという理論。最近になってスター集中率400%アップ+バスター性能+10%の願いの先という丁度足りない要素を補う礼装が来たため近年研究が進められていたりいなかったりする。

 

 2.黒の聖杯

割り切って威力を上げきれば問題ない理論。毎ターンHP500減少のデメリットも暴走特権の追加効果を生かすためと考えれば実質メリットともいえる。攻撃特化のステータスなのも嬉しい。

 

 3.鋼の鍛錬(マグダラの聖骸布)

これを着けて七つの冠を使うだけでほぼ半減。あとは少し防御力アップを追加してやれば宝具ダメージ0も難しくはない。多分。脳内理論だけなので要研究。

 

4.相性のいいサーヴァント

 1.ギルガメッシュ(キャスター)

アーツの全てからアドバンテージを生み出すウルクの過労死王。特にシナジーを生んでいるのがスキル1『王の帰還』。簡潔に説明するとスキルLv10で味方全員が3ターンの間スター発生率100%、すなわちスター獲得1個/1hitが確定する。これで水着ネロのアーツを2連続すると《闇の腹心/Dark Confidant》で土地をめくった時のような感情になる。

NP+50とスター発生率100%、そして本人のArtsが6hit。この組み合わせに見覚えがないだろうか?そう、クロの第3スキル『キス魔』である。さらに自身のヒット数も多いため3ターンの間全力で星が出続ける。すごいね。

 

 2.マリー・アントワネット(キャスター)

2030年の欠片オブザデッドとも称されるほどに生存能力が高く、星まで提供してくれる。宝具は相手のクリティカル率を下げこちらのクリティカル威力アップと星集中型の場合よくわからないなにかが発生する。強化解除だけは勘弁な。

 

 3.エレナ・ブラヴァッキー

3色バフとかいうよく分からない何か。ついでにマハトマパワーで星とかも出してくれる。普段は隠れているがインチキくさいクイックと周回のお供NPチャージ、宝具のクリティカル率防御力弱体耐性デバフまで付いてゼンめいた境地に達する。あと最終再臨の脚いいよね。

 

 4.アンデルセン

そろそろ低レアも紹介しないと怒られそうな気がしたので。説明不要な気もするが足りない回復、星出し、クリティカル威力アップに宝具に確率で攻防バフ追加まで付く低ステータスだから許される……いや許されないわこれ。スタメンに置くもよし、4騎目に魔性菩薩と共に置いて前線のリカバリーとして使うもよし。本当になんなんだお前。

 

 5.シェイクスピア

一部界隈では有名な怪しいおじさん(バスターのすがた)。主にオーダーチェンジで金鯉礼装と共にNPとバフを提供する。撒きおわった後は強化された宝具を狙うなり退場させるなりご自由にどうぞ。地味に自己保存に回復が付いているためやろうとすればそこそこ粘れる一面も。

 

↓ここからは未検証のため脳内理論

 6.フィン・マックール

鮭が2匹貰える人。強化千里眼で最大スター発生+50%とNP獲得量+30%と宝具回転を重視するならば十分候補に入る。女難の美で単体宝具の対策ができる点もいい。

 

 7.ナイチンゲール

バスターバフ最大50%の天使の叫び、回復の鋼の看護に加えて宝具(強化済)の1ターン限定とはいえ攻撃力と宝具威力デバフ50%は七つの冠使用状態なら実質宝具火力を1割まで抑え、ナイチンゲール自身も人体理解のスキルレベル次第では耐えられる領域と長期戦の強さがメリット。

 

 8.マーリン

身も蓋もないので全略。

 

 

5.おわりに

今回この記事に挙げたものはあくまで運用の一例であり、実際はサブアタッカー型など様々な運用が考察されています。さらに今後追加される礼装やサーヴァント次第ではここにない運用もできるため参考の一つ程度となれば幸いです。

そしてLastEncoreもよろしくお願いします。